Essas características tornam a Robótica um interessante
campo a ser explorado no âmbito da educação, uma vez que seus projetos oportunizam
situações de aprendizagem pela resolução de problemas, que podem ser simples ou
complexos; possibilitam o rompimento com a perspectiva fragmentada e
compartimentalizada do currículo escolar, ao trazer para a discussão temas que
transversalizam diferentes áreas do conhecimento; requerem a colaboração entre os
sujeitos envolvidos nos projetos e possibilitam a construção e experimentação de
modelos. O ambiente de aprendizagem onde professores e alunos planejam, discutem e
executam montagem, automação e controle de dispositivos mecânicos que podem ser
controlados pelo computador é denominado de Robótica Pedagógica ou Robótica
Educacional.
Construção de um Ambiente Dinâmico de Aprendizagem
Para Marques (1995, p. 15), “o homem se pode definir como ser que aprende. Não surge
ele feito ou pré-programado de vez. Sua existência não é por inteiro dada ou fixa; ele a
constrói a partir de imensa gama de possibilidades em aberto”. É para dar conta dessa
gama de possibilidades em aberto que buscamos diferentes referenciais que irão dar
sustentação à organização de ambientes dinâmicos de aprendizagem.
Um desses referenciais é a teoria construtivista de Jean Piaget, segundo a qual o
indivíduo constrói e produz o conhecimento através da interação com o ambiente em que
ele vive, sendo nessa interação que ocorre o desenvolvimento das aprendizagens
(FREITAS, 2001). Seymour Papert (1985) utiliza as idéias de Piaget para fundamentar os
processos de aprendizagem que ocorrem na relação dos sujeitos com as tecnologias. Para
este autor, a construção do conhecimento se dá quando o indivíduo, através do fazer,
constrói objetos de seu interesse, seja o relato de uma experiência ou o desenvolvimento
de um programa para computador, liberando suas potencialidades criativas, de formulação
de hipóteses e de testagem de soluções.
A construção de ambientes dinâmicos de aprendizagem também se baseia na
teoria sócio-interacionista de Vigotsky, que aponta a cooperação como fator destacado
para a promoção da aprendizagem (LUCENA, 1997).
A colaboração também ganha
destaque em referenciais mais contemporâneos, oriundos dos estudos da cibercultura
(LÉVY, 1999; LEMOS, 2004). Dias (2000, p.157) aponta os ambientes colaborativos
como extremamente poderosos para a realização das aprendizagens e para a construção do
conhecimento, uma vez que se constituem a partir de elementos e sujeitos diferentes, o
que dá ao sistema, ao mesmo tempo, uma unidade e uma multiplicidade, sem a
possibilidade de transformar o múltiplo em um, nem o um em múltiplo.
Outro conceito oriundo dos estudos da cibercultura, e que fundamentam a
organização de ambientes dinâmicos de aprendizagem, é o de simulação (COUCHOT,
1993; TENÓRIO, 1998), fortemente articulado à construção de modelos, à liberação da
criatividade, formulação de hipóteses e testagem de solução, e que vem revolucionando a
forma de conceber e aprender conceitos científicos, uma vez que boa parte da ciência de
ponta, de fronteira, está embasada, cada vez mais, na simulação, mais do que no
experimento em si.
Ainda da cibercultura, buscamos o conceito de interatividade, o qual, segundo
Silva (1998, p. 29), implica “disposição ou predisposição para mais interação, para uma
hiper-interação, para bidirecionalidade - fusão emissão-recepção -, para participação e
intervenção”. Não é apenas um ato, uma ação, e sim um processo, inclusive instável, uma
abertura para mais e mais comunicação, mais e mais trocas, mais e mais participação
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